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展示一词(display,即show; place or spread out so that there is no difficulty in seeing. 张芳杰:《牛津现代高级英汉双解词典》第三版,牛津大学出版社,1984年。)来源于拉丁语的名词diplico和动词diplicare,表示思想、信息的交流或实物产品的展览。无论是思想/信息交流还是实物展览,两者都以一定规模的公众为主体,以促成思想/信息、产品的供求双方达成共识或协议为最终目标。由此看来,展览是一种既有市场性又有展示性的经济交换形式(林宁,《展览知识与实务》,经济科学出版社,1999年)。

据美国《大百科全书》,展览会是一种具有一定规模,定期在固定场所举办的,来自不同地区的有组织的商人聚会。以此概念为基础,笔者对展览会作出如下界定:展览会是一种具有一定规模和相对固定的举办日期,以展示组织形象或产品为主要形式,以促成参展商和贸易观众之间的交流洽谈为最终目的的中介性活动。

一次展览会的利益主体主要包括主办者、承办者、参展商和专业观众,其主要内容是实物展示,以及参展商和专业观众之间的信息交流和商贸洽谈。 随着现代科技尤其是信息技术的发展,展览会的组织手段和表现形式都会不断发生变化。例如,近几年网上展览会取得了长足的发展,并已经成为实物展览会的有效补充,在2003年SARS期间更是受到了众多参展商和贸易观众的亲睐。

韩国国际游戏展示会(Game Show & Trade, All-Round,简称G-Star,又称Game Star,也简称G★)是一项在韩国国际展览厅举办的展览,每年选定于11月举行,除了基本的展览以外,另外也会进行韩国游戏产业论坛(Korea Game Conference,简称KGC),提供各国游戏厂商进行技术交流与商机交换。   

在此之前,韩国Gstar组织委员会为了要整合游戏与娱乐产业,于2004年12月宣布将韩国游戏展示会(Korea Amuse World Game Expo,简称KAMEX)、韩国街机游戏展(Korea International Amusement Parks & Attractions Show,简称KOPA)、韩国数位内容博览会(Digital Contents Fair,简称DCF)等三大展览整并,并且另外安排了其他的相关活动。   

在整合之后的展览,导向也从原先的消费者导向转换成国际商机交换,因而均衡了商业与消费的机能。而目前为止,此游戏展览是世界排名第二的展览,仅次于美国E3游戏展。

发展历史   

第一届(2005年11月10日─11月13日)   

* 韩国文化观光部与韩国信息通讯部在2004年12月1日宣布,韩国游戏展示会自2005年起改制,与韩国街机游戏展、韩国数位内容博览会合并成“韩国国际游戏展示会”,并且公布官方标志与宣言。 * 韩国Gstar组织委员会表示,知名大厂确定参展,展览中主要会推展网路游戏、大型机台电玩、手机游戏等,另外规划两种导向的展区,分成B2C(消费)与B2B(商业)展区,入场限制也会不同。 * 韩国电玩展B2C展区中,各种年龄层专属的游戏在会场,也吸引老中青三代的当地民众参观,对此,台湾参访团认为若能建立健全的电玩游戏分级制度,与良性推广合法游戏,电玩可以不用偷偷摸摸地玩。   

由于线上游戏一直是韩国人的强项,因此,Nexon的《阿给赛车》(Kart Riders)、《疯狂坦克》(Big Shot)、Gravity公司的Stylia线上游戏平台、HanbitSoft的《新野球》(Neo Baseball)、《魔法飞球二代》(Pangya 2)受到年轻玩家的欢迎。 * 台湾的游戏橘子、华义国际、数码戏胞、智冠科技等大厂商,为了要争取地区代理权,与相关线上游戏厂商进行商机交换。 * 合并后的第一届,吸引了156家公司使用1600个摊位进行展示,共157790人次参观,在当年仅次于东京电玩展,商务人士参观者约一成四,青少年约三成,其他年龄层则约五成六,另外,三十岁以下的参观者占八成以上,年龄层与台北国际电玩展相近。  

第二届(2006年11月9日─11月12日)   

* 参展厂商数目152家,微幅减少,但使用1985个摊位与吸引160439人次参观,仍然刷新了展览的规模。 * 本届展览另有举办《Groove Party》、《FIFA Online》、《激战》、《百变恰吉》(Get Amped,中国大陆翻译成“热血英豪”)、《生死格斗四》(Dead or Alive 4)、《实况足球》、《Mini2》等七款不同游戏的竞赛。

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